

Pescar con la varita magnética solo las campanitas propias: tacto fino y cálculo del riesgo.
En la bandeja de tela hay campanitas de cuatro colores. Con la varita magnética, cada jugador intenta pescar cuantas más campanitas de su color mejor; si se queda pegada una ajena, el turno se pierde. La varita tiene dos extremos de distinta fuerza: quien arriesga, gana más.
Bellz! exige una dosificación finísima del movimiento —trabajo milimétrico contra la atracción del imán— y, a la vez, decisiones inteligentes: ¿parar o seguir pescando? Esta combinación de motricidad fina, pulso y cálculo del riesgo en un ambiente sereno es poco común.
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